Før du designer noe

3 ting du må gjøre i kickoff-møtet for å holde designprosessen fokusert.

Hver konkurransedyktig tonehøyde eller designprosjekt begynner med et kickoff-møte med den nye klienten. Målet ditt i denne økten: samle og destillere informasjon, slik at du kan gå bort og syntetisere en effektiv designløsning. For å oppnå dette, MÅ du gjøre disse tre tingene:

1. Definer målet
2. Diagnostiser problemet
3. Begrens designutforskningen

Ved å gjøre disse tre tingene vil designprosessen være hyperfokusert, og du vil ikke kaste bort tid på å jage etter dårlige ideer. La oss bryte hver av dem ned en etter en.

1. Definer målet

Hva er prosjektet i en setning? Hva trenger den å gjøre?

Å få målet ut av klienten er enkelt, men ofte kan svaret være litt høyt. Hør klienten ut. Hjelp dem med å prioritere hva denne brikken skal gjøre. Destillér det deretter i en setning.

Hvis du bruker mer enn en setning for å beskrive målet med prosjektet, vil tolkningen av det og foreslåtte løsninger bli utvannet. Hold det enkelt og fokusert.

Her er noen eksempler på hvordan det høres ut som:

“Denne videoen kunngjør vårt nye produkt X på CES”
"Denne merkede innholdsvideoen vil utdanne forbrukere om WiFi-teknologi."
"Denne teaseren burde bygge opp hype rundt den kommende utgivelsen av våre nye joggesko."

Nå som du vet hva klienten prøver å oppnå, hva kommer i veien for det? La oss gå videre til den neste kritiske tingen du trenger å gjøre under avsparkmøtet.

2. Diagnostiser problemet

Hva er utfordringen du trenger å møte?

Design er problemløsende. Med hvert prosjekt vil du ha et sett med utfordringer du trenger for å overflate og adressere for klienten din. Det er tross alt det de betaler for. Dette er hva du trenger å vite for å diagnostisere problemet du prøver å løse: hvem, hvordan og hva.

Hvem er målgruppen aka brukeren, og hvorfor er dette viktig for dem? Hvorfor bryr de seg?

Det kan være mer enn en bruker, så prøv å identifisere topp tre og prioriter den viktigste.

Hva trenger dette prosjektet for å kommunisere? Hva er den viktigste takeaway-meldingen? Hvordan skal publikum føle seg etter?

Hvis de har for mange ting å si, prioriter du meldingene og definer hierarkiet med dem. Ved å gjøre det begynner du å vise verdien din som partner, ved å bruke dine designferdigheter for å gi klarhet.

Nå som du har en klar beskjed, hvor og hvordan blir den vist? I hvilken sammenheng? Hvilken del av salgssyklusen er brukeren?

Avhengig av konteksten, vil en seer ha en annen sinnstilstand og oppmerksomhetsspenn. Er dette en pre-roll-annonse på youtube? Vel, da må du koble dem på 5 sekunder, ellers slipper de denne annonsen. Sitter de i en konferansesal eller teater? Vel, da kan du ta deg god tid.

Avhengig av hvilket stadium i salgssyklusen seeren befinner seg i, vil de ha forskjellige behov og intensjoner. Hvis det er tidlig i salgssyklusen - må de gjøres oppmerksom på. Hvis det er sent - er de klare til å kjøpe.

Nå som du har identifisert, hva du skal si, hvem du skal si det til, og hvordan du trenger å si det, har du identifisert utfordringen.

For de fleste av dere føler dere sannsynligvis at dere er klare til å gå av og lage noe, ikke sant? Vel, det er ikke tid ennå. Hvorfor? Fordi det er altfor mange mulige designløsninger å utforske innen en begrenset tidsramme. Så nå kommer vårt tredje trinn.

3. Begrens designutforskningen

Opprett kriteriene, og definer sandkassen.

Designtenking og problemløsing tar mye tid og krefter. Hvis du begrenser mulighetene for hva som er verdifullt å utforske, før du designer, sparer du tid og krefter. Du vil slutte å gjette hva klienten ønsker, og kan fokusere løsningen de trenger.

Så hvordan filtrerer du ut mulige løsninger? Det er noen viktige spørsmål du kan stille kunden din:

Hva er de kreative parameterne å jobbe innenfor? Hvordan kan det se ut? Hvordan kan det høres ut?

Ting blir vanskelig her, og du må se etter kodet språk; ord som "episk, elegant eller energisk." Dette er ord som har mye rom for subjektiv tolkning. Bli spesifikk med eksempler og del den ned til enkelt språk.

Jeg går i dybden i Medium-artikkelen min, om hvordan du oversetter kodet språk, slik at du kan gå unna med klare, handlingsrike retningslinjer.

Nå har du de viktigste ingrediensene du trenger for å gå av og syntetisere en effektiv designløsning. La oss sammenfatte de tre tingene en gang til.

1. Definer målet - Hva er det? Hva trenger den å gjøre?
2. Diagnostiser problemet - Hva er utfordringen du trenger å løse?
3. Begrens designutforskningen din - Definer hva den kan og ikke kan være.

Med disse tre tingene etablert, har du nå et klart, smalt mål å treffe når du begynner å designe. Dette er din nordstjerne, og din blåkopi for deg og teamet ditt å følge. Målet skal drive alt du lager, og skal filtreres etter kriteriene du har samlet.

Ønsker mer?

Hvis du synes dette er verdifullt, kan du gjøre meg en tjeneste ved å anbefale det nedenfor? Har tanker? Legg igjen en kommentar. Jeg vil gjerne diskutere videre. Takk!

om forfatteren

Matthew Encina er kreativ direktør hos Blind, med fokus på merkevarestrategi, design og videoinnhold. Han forfatter også innhold på pitching, design og animasjon for The Futur Network.

Følg ham overalt @matthewencina

For The Pitch Kit for de av dere som må gi kreative ideer for å vinne forretninger, men som sliter med å lande disse mulighetene. Jeg opprettet dette for de som ønsker klarhet og struktur i design og tonehøyde prosessen.