Det minimale levedyktige designsystemet

Voksende UXPin Design System lagret i UXPin Design System Library

I løpet av de siste ukene hadde jeg gleden av å snakke om UXPins tilnærming til å bygge et designsystem på flere møter og webinarer (du kan se en av dem her). Jeg hadde mye moro med å dele våre erfaringer som jeg lærte mye gjennom alle de nydelige samtalene etter samtalene mine.

Et spørsmål jeg har blitt spurt flere ganger, og som også kom opp under samtalene mine med teamet vårt på UXPin, var:

Hvor lang tid tar det å bygge et designsystem?

Det er ingen gale spørsmål, og jeg var glad for å svare på hver eneste gang. Hver gang jeg hører dette spørsmålet, føler jeg imidlertid at det peker på et dypere problem: designsystemer blir fortsatt misforstått og forvekslet med en gammel tilnærming til å bygge en stilguide.

The Zombie Style Guide Legacy

Tilbake på dagen ville et uheldig medlem av design- eller frontend-utviklingsteamet være klarert med oppgaven med å dokumentere alle konvensjoner som er godkjent av teamet. Fargepaletter, tekststiler, kodestandarder, noen ganger til og med UI-mønstre.

Høres ut som et designsystem? Du har rett. Det høres ut som et designsystem, men det er det ikke.

Denne gamle tilnærmingen til å bygge en stilguide hadde som mål å produsere en gjenstand. Det er ment å være et derivat av en dokumentasjonsprosess. Og hver eneste gang ...

Før stilguiden ble ferdig, ble den allerede til en zombie.

Hvorfor? Rett og slett fordi den dynamiske verden av produktutvikling, der endringer skjer kontinuerlig, ikke reagerer godt på statiske eiendeler som tar flere uker å bygge. Mens en martyr om design / utvikling kjempet for å dokumentere alle stevner, endret konvensjoner seg. Å bygge en stilguide var en sisifisk oppgave.

Umuligheten av å bygge og vedlikeholde stilguider oppmuntret bransjen vår til å revurdere prosessen med å opprettholde konsistens mellom erfaring og kode. Gå inn i prosjekteringssystemet.

Designsystemet er en prosess

I motsetning til guider for statisk stil, er designsystemer dynamiske. Hva betyr det? Stilguiden er en gjenstand, designsystemet er en prosess.

Artefakter er statiske, prosesser er dynamiske.

I stedet for å delegere en person til å lage dokumentasjon, planlegger vi i en verden av designsystem en ny arbeidsflyt som fortsetter å legge til, trekke fra og endre all informasjonen for å lage brukeropplevelser.

I stedet for å tenke på leveringsdato, planlegger designsystemteam (vanligvis kalt Design Operations-team) å hjelpe organisasjoner gradvis forbedre den indre konsistensen i grensesnittet og levere raskere prosjekter til markedet raskere.

Administrere entropi med en stilguide og et designsystem

United Against Entropy

Akkurat som for alle lukkede systemer fortsetter entropien til et digitalt produkt å øke, med mindre det er bevisst administrert. Hver nye funksjon, hvert nytt medlem av teamet, hvert nytt ledelseslag eller interaksjon mellom interessenter / klienter, gir opplevelsen entropi.

Produktopplevelse går etter hvert til kaos.

Veksten av entropien er en konstant og kan bare kontrolleres gjennom konstant handling. Derfor er sluttspillet for et Design Operations-team ikke en statisk artefakt, det er en arbeidsflyt der en samlet organisasjon av designere, utviklere, PMer og andre teammedlemmer bygger et designsystem for å lage brukeropplevelser.

Avslutter aldri minst mulig levedyktig produkt

Å spørre om leveringsdatoen til et designsystem ser ut til å ha en skjult antagelse om at det er et tidspunkt når designsystemet er "ferdig". Den prosessuelle naturen til et designsystem kansellerer denne antagelsen.

Designsystem er en prosess og er derfor samtidig alltid klar og aldri gjort.

Et designsystem holder seg i en konstant tilstand av å være et minst mulig levedyktig produkt. Tidspunktet når et designsystem plutselig får verdi, eksisterer ikke. Når prosjekteringssystemet er etablert og avtalt, oppnås minimumsverdien. Med hver påfølgende utgivelse blir designsystemet kraftigere, men oppnår aldri den ultimate verdien. Entropien fortsetter å vokse, grensesnittet fortsetter å endre seg og prosjekteringssystemet må utvikle seg, som en prosess, uten slutt.

Start småskip ofte

Et designsystem blir til når en organisasjon erkjenner at økende UI-inkonsekvens må løses gjennom nye arbeidsflyter.

Entropien slutter å utvide seg med den første konvensjonen som ble avtalt og implementert av en designorganisasjon. I motsetning til en stilguide, kan verdien av et designsystem oppleves umiddelbart. Designsystem begynner å tilføre verdi nesten umiddelbart, selv om det første stevnet bare er et sett med 5 primærfarger med tilsvarende navnekonvensjon. Jeg vil faktisk hevde at:

Designsystem med en fargedefinert, riktig navngitt, implementert og akseptert av en organisasjon er bedre enn en full statisk stilguide.

Hvorfor? Fordi denne fargen reduserer entropien umiddelbart, i motsetning til en guide for statisk stil som alltid er utdatert og aldri implementert.

I stedet for å bekymre deg for leveringsdatoen til et designsystem, godta dens prosessuelle natur, start i det små og send ofte. Du er i krig med kaos og hver liten kamp betyr noe.

Lykke til.

Vil du se hvordan vi bygger vårt designsystem? Følg våre designoperasjonssprinter:

  • Design Systems Sprint 0: Silver Bullet of Product Development.
  • Design Systems Sprint 1: Interface Inventory
  • Design System Sprint 2: En fargepalett for å styre dem alle
  • Design System Sprint 3: Managing the Basics
  • Design System Sprint 4: Design Principles
  • Design System Sprint 5: Managing Typography
  • Design System Sprint 6: De raskeste ikonene på jorden

Og her er et bredere perspektiv på designsystemer:

Designsystemer er et språk. Og dette endrer programvareutvikling for alltid.

Bli med: https://www.uxpin.com/design-systems-early-access